Clase y objeto

Anonim

Clase contra objeto

La Programación Orientada a Objetos, OOP, es un estilo de programación muy popular, debido a su capacidad para manejar aplicaciones más complejas con mucho más código. Esto se debe a que organiza los datos en objetos que son comparables a los objetos de la vida real. Clase y objeto son dos términos que se usan comúnmente en OOP. En su forma más básica, los objetos son la instanciación de clases.

Para utilizar objetos en un programa, debe declarar las propiedades y procedimientos en una clase. Para que podamos visualizarlo mejor, analicemos esto con un ejemplo. Si desea crear un programa que se ocupe de los vehículos, deberá crear una clase para vehículos. En la clase, crearía variables que contendrán información relevante para los vehículos. Los valores como la capacidad del pasajero, la velocidad máxima y la capacidad de combustible son típicos, junto con procedimientos como el arranque y la parada. Después de crear la clase para vehículos, ahora puede crear objetos en su aplicación que se basan en la clase de vehículo. Puede crear un objeto llamado automóvil o motocicleta basado en vehículos. Luego, puede completar la información relevante sobre el objeto y usarla según lo considere conveniente en su aplicación.

Como ya puede haber deducido del ejemplo descrito anteriormente, la información que realmente usará en una aplicación se almacena en el objeto, y no en la clase. La clase solo define la estructura de los datos y lo que hace cada procedimiento o función.

Otra característica excelente de las clases es la capacidad de heredar propiedades y procedimientos de otra clase. Las clases que heredan las propiedades de otras clases se llaman subclases. Esto acorta el trabajo necesario para definir otra clase. Si desea definir una clase específica para automóviles, simplemente puede heredar las propiedades y procedimientos en la clase del vehículo, ya que todos los automóviles son vehículos y exhibirán las mismas características. Lo mismo no se hace con los objetos, ya que realmente no hay un uso práctico para heredar globalmente los datos de un objeto. La práctica básica para los programadores es crear una subclase y crear el objeto a partir de la subclase.

Resumen:

1. Un objeto es una instancia de una clase.

2. Usted define todas las propiedades y funciones en una clase, mientras las usa en un objeto.

3. Las clases no contienen ninguna información, mientras que un objeto sí lo hace.

4. Puedes crear subclases, pero no sub-objetos.